· usuario como procesador activo y constructor de su conocimiento, en función de intereses, dominio de conocimientos y habilidades previas
· romper una concepción bancaria de la educación,
· la creación de entornos más ricos desde una perspectiva semiológica,
· el aprendizaje no es percibido como proceso memorístico, sino asociativo.
limitaciones - perderse, el conocimiento base puede ser largo y desconocido,
- dificultades para conseguir un resumen,
- problemas para localizar información específica,
- pasear a través del conocimiento base de una manera desmotivada
- no dominar el interfase que controla las diversas tareas,
- la no presencia de hardware adecuado en los centros
- se necesitan conocimientos mínimos informáticos,
- poca información respecto a mecanismos que utilizan otros usuarios en la elaboración del conocimiento.
- problemas de desorientación y desbordamiento cognitivo para la construcción del conocimiento.
- interacción con los mismos problemas de desbordamiento y abandono,
- problemas reflejo del diseño utilizado para su realización y la organización interna utilizada para la presentación de la información.
· la investigación sobre sus posibilidades para la formación y
· los procesos de enseñanza-aprendizaje, los estudios sobre su diseño y organización.
http://www.uninorte.edu.co/congresog10/conf/05_A._CANAS_-_CmapTools-_Red_Mundial_Constructores_Conocimiento.pdf
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